Thursday, March 18, 2010

Desain HandPhone...!!!




Fitur yang tersedia pada Hp Unik ini :

Status: Dipasarkan kuartal 2010;
Jaringan: Quadband GSM & 3G/HSDPA;
Dimensi: 10,7x5,171x1,25cm;
Berat: 97 gram
Layar: 3,2 inci, TFT Touchscreen 16 juta warna, 360x640 piksel;
OS: Symbian Series 60, 5th edition; Prosesor: 720Mhz, PowerVR SGX graphics;
Transfer Data: HSDPA 10,2Mbps, HSUPA 2Mbps, EDGE 10, GPRS 10;
Kamera: 8Mp, 3264x2448 piksel, autofokus, LED flash, Touch focus, geo-tagging, face and smile detection, video light, video @1280x720 piksel;
Memory Internal:75Mb;
Memory Eksternal:MicroSD up to 16GB(8GB included);
Messaging: SMS(threaded view),MMS,Email,IM,Push Email;
Konektifitas: Wi-Fi 802.11b/g,DNLA,Bluetooth v2.1(A2DP support), kabel data microUSB v2.0, 3.5mm audio jack;
Browser: WAP 2.0 / xHTML(NetFront);

Fitur Lain: Polifonik(MP3), WMV/RV/MP4/3GP video player, MP3/WMA/WAV/RA/AAC/M4A music player, GPS/A-GPS, Google Maps, radio FM with RDS, Facebook and Twitter apps, Youtube and Picasa Integration, JavaMDP 2.0, TV out (VGA resolution), Organizer, QuickOffice document reader, Gesture control, Accelerometer sensor for auto rotate, Voice memo, Speakerphone, Game

Baterai : Lithium polimer 1200 mAh.

Alasan Saya membuat desain Hp Qwerty ini:

Karena desain yang saya buat sangat simple, dan banyak sekali fitur2 yang ada pada Hp saya ini. Hp ini membuat para Konsumen sangat puas.

bentuk, warna, dan keyboard Qwerty yang saya desain sangat simple, bisa dipakai satu tangan pada saat mengetik.

Hp Qwerty ini, mempunyai kelebihan. Touch screen yang ada pada Hp Qwerty ini. dan bisa menonton TV.

saya sangat suka dengan Hp ini, desain dan fitur yang sangat luar biasa.

Wednesday, March 10, 2010

Analisa Search Engine pada Google dan Yahoo.


Google seakan menjadi tujuan utama pada saat seseorang ingin mencari sesuatu bahkan segalanya. Ya, karena google merupakan satu-satunya search engine yang paling populer dan terhebat.

UNTUK SEGI TAMPILAN
Tampilan google dari tahun 1998(awal)-2009(sekarang)!!!


TAHUN 1998
Pada awal kemunculannya, google juga menggunakan tanda "!" (seru) dibelakangnya seperti pesaingnya Yahoo!. selain itu google juga menampilkan jumlah halaman yang terindex ("Index contains ~ 25 million pages (soon to be bigger)”) di bagian bawah kotak pencarian.


Wednesday, February 17, 2010

Interaksi Manusia dan Komputer..

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai
Definisi Prinsip Usability

Prinsip usability (Prinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.

Yang Termasuk Prinsip Usability :

• Human Ability • Problem Solving

• Human Capabilities

• Memori

• Proses

• Observations


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( I M K )
Sekilas mengenai Pelajaran interaksi manusia dan komputer
Pelajaran interaksi manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari mengenai bagaimana cara manusia untuk dapat berinteraksi , berkomunikasi , sehingga dapat menggunakan komputer atau system dengan lebih mudah.
Berikut ini merupakan bagian terpenting yang ada di Sistim Komputer :
1. Brainware ( User / Pengguna)
Adalah Orang/kelompok/instansi yang menggunakan komputer.
2. Hardware (Perangkat Keras)
Yaitu kumpulan dari perangkat – perangkat keras berupa komponen – komponen elektronik yang diperlukan untuk menyusun suatu komputer.
Contoh : CPU , Monitor , Printer , Speaker , motherboard.
3. Software (Perangkat Lunak)
Yaitu Media yang digunakan untuk dapat menjalankan , mengatur dan mempermudah penggunaan komputer.
Software di kelompokkan menjadi beberapa macam , diantaranya sebagai berikut :
a) Operating System ( Sistem Operasi )
yaitu Seperangkat program yang memantau dan mengatur pemakaian sumber daya komputer.
Contoh Sistem Operasi : Microsoft XP , Linux , Mac OS , Unix , DOS.
b) Applikasi
Yaitu Program - Program tambahan/dukungan yang digunakan untuk dapat mempermudah dalam penggunaan komputer.
Contoh : MS. Word , MS. Excel , Winamp .

Prinsip Kerja Komputer :

INPUT >> PROSES >> OUTPUT

Input / masukkan dapat berasal dari :
- Mouse
- Keyboard
- Scanner

Output/Keluaran dapat berasal dari :
- Monitor
- Speaker
- Printer
Di ambil dari :
http://jauari88.wordpress.com/2007/10/23/pengertian-interaksi-manusia-komputer/
http://is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf

Thursday, March 18, 2010

Desain HandPhone...!!!




Fitur yang tersedia pada Hp Unik ini :

Status: Dipasarkan kuartal 2010;
Jaringan: Quadband GSM & 3G/HSDPA;
Dimensi: 10,7x5,171x1,25cm;
Berat: 97 gram
Layar: 3,2 inci, TFT Touchscreen 16 juta warna, 360x640 piksel;
OS: Symbian Series 60, 5th edition; Prosesor: 720Mhz, PowerVR SGX graphics;
Transfer Data: HSDPA 10,2Mbps, HSUPA 2Mbps, EDGE 10, GPRS 10;
Kamera: 8Mp, 3264x2448 piksel, autofokus, LED flash, Touch focus, geo-tagging, face and smile detection, video light, video @1280x720 piksel;
Memory Internal:75Mb;
Memory Eksternal:MicroSD up to 16GB(8GB included);
Messaging: SMS(threaded view),MMS,Email,IM,Push Email;
Konektifitas: Wi-Fi 802.11b/g,DNLA,Bluetooth v2.1(A2DP support), kabel data microUSB v2.0, 3.5mm audio jack;
Browser: WAP 2.0 / xHTML(NetFront);

Fitur Lain: Polifonik(MP3), WMV/RV/MP4/3GP video player, MP3/WMA/WAV/RA/AAC/M4A music player, GPS/A-GPS, Google Maps, radio FM with RDS, Facebook and Twitter apps, Youtube and Picasa Integration, JavaMDP 2.0, TV out (VGA resolution), Organizer, QuickOffice document reader, Gesture control, Accelerometer sensor for auto rotate, Voice memo, Speakerphone, Game

Baterai : Lithium polimer 1200 mAh.

Alasan Saya membuat desain Hp Qwerty ini:

Karena desain yang saya buat sangat simple, dan banyak sekali fitur2 yang ada pada Hp saya ini. Hp ini membuat para Konsumen sangat puas.

bentuk, warna, dan keyboard Qwerty yang saya desain sangat simple, bisa dipakai satu tangan pada saat mengetik.

Hp Qwerty ini, mempunyai kelebihan. Touch screen yang ada pada Hp Qwerty ini. dan bisa menonton TV.

saya sangat suka dengan Hp ini, desain dan fitur yang sangat luar biasa.

Wednesday, March 10, 2010

Analisa Search Engine pada Google dan Yahoo.


Google seakan menjadi tujuan utama pada saat seseorang ingin mencari sesuatu bahkan segalanya. Ya, karena google merupakan satu-satunya search engine yang paling populer dan terhebat.

UNTUK SEGI TAMPILAN
Tampilan google dari tahun 1998(awal)-2009(sekarang)!!!


TAHUN 1998
Pada awal kemunculannya, google juga menggunakan tanda "!" (seru) dibelakangnya seperti pesaingnya Yahoo!. selain itu google juga menampilkan jumlah halaman yang terindex ("Index contains ~ 25 million pages (soon to be bigger)”) di bagian bawah kotak pencarian.


Wednesday, February 17, 2010

Interaksi Manusia dan Komputer..

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai
Definisi Prinsip Usability

Prinsip usability (Prinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.

Yang Termasuk Prinsip Usability :

• Human Ability • Problem Solving

• Human Capabilities

• Memori

• Proses

• Observations


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( I M K )
Sekilas mengenai Pelajaran interaksi manusia dan komputer
Pelajaran interaksi manusia dan komputer merupakan suatu ilmu yang mempelajari mengenai bagaimana cara manusia untuk dapat berinteraksi , berkomunikasi , sehingga dapat menggunakan komputer atau system dengan lebih mudah.
Berikut ini merupakan bagian terpenting yang ada di Sistim Komputer :
1. Brainware ( User / Pengguna)
Adalah Orang/kelompok/instansi yang menggunakan komputer.
2. Hardware (Perangkat Keras)
Yaitu kumpulan dari perangkat – perangkat keras berupa komponen – komponen elektronik yang diperlukan untuk menyusun suatu komputer.
Contoh : CPU , Monitor , Printer , Speaker , motherboard.
3. Software (Perangkat Lunak)
Yaitu Media yang digunakan untuk dapat menjalankan , mengatur dan mempermudah penggunaan komputer.
Software di kelompokkan menjadi beberapa macam , diantaranya sebagai berikut :
a) Operating System ( Sistem Operasi )
yaitu Seperangkat program yang memantau dan mengatur pemakaian sumber daya komputer.
Contoh Sistem Operasi : Microsoft XP , Linux , Mac OS , Unix , DOS.
b) Applikasi
Yaitu Program - Program tambahan/dukungan yang digunakan untuk dapat mempermudah dalam penggunaan komputer.
Contoh : MS. Word , MS. Excel , Winamp .

Prinsip Kerja Komputer :

INPUT >> PROSES >> OUTPUT

Input / masukkan dapat berasal dari :
- Mouse
- Keyboard
- Scanner

Output/Keluaran dapat berasal dari :
- Monitor
- Speaker
- Printer
Di ambil dari :
http://jauari88.wordpress.com/2007/10/23/pengertian-interaksi-manusia-komputer/
http://is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf